Esportes eletrônicos abrem espaço para novas profissões
12/11/2018

Talvez você nunca tenha ouvido falar de Gabriel "FalleN" Toledo mas ele é considerado um dos heróis nacionais dos esportes eletrônicos. A trajetória é longa. FalleN começou a competir em 2007, quando tinha apenas 14 anos. Hoje, com 27, está à frente do time Made in Brazil (MIBR), que compete no jogo de tiro em primeira pessoa, "Counter Strike: Global Offensive" (CS:GO). De lá para cá, já acumulou US$ 781 mil em prêmios. Isso sem contar os patrocínios e renda proveniente de vendas de produtos. Cerca de 890 mil pessoas seguem seu canal no YouTube. Mas dentre seus diferenciais está o tino empreendedor.

Em 2011, ele criou a Games Academy, escola para quem quer se especializar e começar a competir em "CS:GO". Além disso, também possui sua própria linha de equipamentos periféricos. Para ele, o jogo ainda é o principal, mas era importante garantir sua renda futura. Ele estima que sua carreira ainda dure uns cinco anos. "Enquanto tiver alta performance, pretendo continuar jogando", afirma.

O mercado de esportes eletrônicos, ou eSports, que incluem grandes competições de videogame, direitos de transmissão, patrocínio de equipes e publicidade, está perto de movimentar US$ 1 bilhão no mundo. Segundo relatório da Newzoo, consultoria na área de jogos eletrônicos, a estimativa é que esse setor movimente US$ 905,6 milhões em 2018, aumento de 38% em relação ao ano anterior. Desse total, 19% virá de publicidade e 40% de patrocínios, o que também torna esse mercado altamente atraente para profissionais de publicidade e marketing. Dentre as marcas que têm investido e patrocinado times ou eventos estão Logitech, Intel, e até marcas de outros setores como Vivo, Gilette, Trident, Sky e Banco do Brasil.

Várias delas participaram do Brasil Game Show (BGS), maior evento de games da América Latina para tentar impactar as cerca de 330 mil pessoas que passaram pela edição deste ano. "O segmento de eSports foi o que mais cresceu na BGS", diz Marcelo Tavares, CEO do evento. Mas ele alerta que casos como o de FalleN ainda são exceção. "É igual futebol, uma fatia pequena ganha muito, mas a grande massa não vai ter vida de estrela", afirma o empresário.

Segundo a Newzoo, o Brasil ocupa o terceiro lugar em termos de entusiastas de eSports: cerca de 7,6 milhões de brasileiros assistem a conteúdo profissional mais de uma vez por mês, atrás apenas dos chineses e dos americanos. Com a popularização da atividade, com novos jogos e a melhora da infraestrutura, essa cifra deve chegar a 30 milhões em 2020, contando entusiastas e espectadores ocasionais.

Outro levantamento da consultoria investigou as expectativas em relação ao futuro do setor. Ao questionar equipes de eSports, constatou-se que a maioria dos entrevistados acredita que ainda faltam de cinco a dez anos para o setor amadurecer totalmente como negócio. Marcas e agências que responderam à mesma pergunta, no entanto, acreditam que a profissionalização total deva levar entre três e cinco anos. "A nossa cena é muito nova, mas acreditamos que há capacidade de abraçar um público grande e relevante muito rápido", diz Carlos Antunes, diretor de eSports da Riot, no Brasil, empresa criadora do jogo "League of Legends" (LoL), um dos mais populares do mundo.

Mas, afinal, o que são os eSports? Em primeiro lugar, o termo eSports é escrito no plural porque existem várias modalidades. As mais comuns são jogos de estratégia em tempo real (RTS, na sigla em inglês), como o "Starcraft"; tiro em primeira pessoa (FPS), como o "Counter Strike"; luta, como o "Street Fighter", arena de batalha com múltiplos jogadores (MOBA, na sigla em inglês), como o "LoL", e jogos de batalha real, como o "Fortnite".

Apesar de o termo ter ficado mais conhecido do grande público apenas recentemente, a primeira competição em esportes eletrônicos de que se tem notícia foi um campeonato do jogo "Spacewar", em 1972, na Universidade de Stanford. O prêmio foi um ano de assinatura da revista "Rolling Stone". Em 1980, a Atari atraiu 10 mil participantes para um campeonato de "Space Invaders". Mas foi com a propagação da internet de banda larga que as competições ultrapassaram o universo das lojas de fliperama e ganharam escala mundial. Passou a ser possível enfrentar alguém em qualquer lugar do mundo e a assistir aos jogos.

Com isso, os campeonatos e a audiência aumentaram, atraindo patrocínios e premiações. Este ano a maior delas, de US$ 25 milhões, foi distribuída pelo The International, campeonato de "Dota 2" que aconteceu no Canadá. O pico de audiência foi de quase 15 milhões de espectadores via transmissão ao vivo na internet. Já a final do campeonato mundial de "LoL" do ano passado teve audiência de 60 milhões de espectadores.

Por aqui, a Riot realizou o campeonato Brasileiro de "LoL", que reuniu 10 times e 1.600 fãs em sua arena em São Paulo. A soma dos prêmios foi de R$ 200 mil. De acordo com a empresa, a transmissão de um dia de campeonato chega a envolver 80 profissionais diretos e indiretos. Já o campeonato de "CS:GO" reuniu 15 mil fãs no estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte. No total, oito times competiram pelos prêmios de US$ 200 mil.

Os eSports cresceram tanto que já se pode observar clubes de esportes tradicionais investindo nos próprios times. No caso do campeonato do "Dota 2", o campeão foi o PSG.LGD, uma parceria do francês Paris Saint-Germain e da organização chinesa LGD Gaming. Por aqui, Santos e Flamengo anunciaram seus times de eSports. Em 2017, o ex-jogador de futebol Ronaldo se tornou um dos sócios do CNB, um dos maiores clubes do país.

Além disso, canais de cobertura esportiva como Sportv, ESPN e Esporte Interativo também aderiram e passaram a realizar transmissões de eventos do segmento. "Profissionalmente foi a melhor coisa que aconteceu na minha carreira", diz o narrador Octávio Neto, do Esporte Interativo, cuja conta no YouTube possui 630 mil inscritos.

O mercado está promissor. Em relação ao nível de profissionalização, Rodrigo Vianna, CEO da consultoria de recrutamento Mappit, diz que os eventos e as transmissões on-line têm transformado jogadores assíduos em atletas profissionais. "Este crescimento gerou a profissionalização não só dos jogadores, quanto das equipes por trás deles", afirma. A principal exigência para quem deseja entrar nesse mercado é ter paixão pelo jogo. O salário de um jogador profissional ou "pro player" pode ir de R$ 3 mil a R$ 20 mil por mês. Mas, segundo Mariana Horno, gerente sênior de recrutamento da Robert Half, os salários variam muito de jogador para jogador. "Depende do público, do time e também da estratégia adotada para compor a remuneração", diz.

Atualmente, atletas digitais possuem praticamente o mesmo suporte que atletas tradicionais: praticam em centros de treinamentos e dispõem de times multidisciplinares. O clube INTZ, por exemplo, inaugurou em agosto um prédio de quatro andares no bairro de Perdizes, em São Paulo, considerado o maior "gaming house" da América Latina. O espaço conta com alojamento, centro de treinamento para até 30 atletas e loja com cerca de mil produtos. Por lá, os jogadores possuem contratos baseados na Lei Pelé, a mesma que regula a contratação de jogadores de futebol.

Além disso, também contam com apoio de fisioterapeuta, nutricionista e psicólogo. "Por sermos empresários de outro ramo, eu e meu sócio estudamos o mercado e já entramos com uma pegada mais profissional", diz Lucas Almeida, sócio do INTZ. Para ele, a união dos clubes é muito importante neste momento para garantir a sustentabilidade do setor. "Prefiro ser um time pequeno em um mercado bilionário e ajudar o setor do que ser o maior de um mercado milionário", afirma.

Em 2016, os principais clubes se uniram e criaram a Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE) para acompanhar o crescimento, profissionalização, regulamentação e reconhecimento dos eSports no país. Hoje, 16 clubes fazem parte da associação. A entrada de profissionais de outras indústrias é vista com bons olhos. "Mostra que virou um negócio", diz Antunes, da Riot. Além disso, existe um conjunto de profissionais que apesar de não receberem os holofotes também são fundamentais para o cenário, como narradores, comentaristas, organizadores de torneios e eventos. "Todas essas são carreiras promissoras em um cenário que cresce exponencialmente", afirma o Tiago Sanches, coordenador de eSports do Instituto Mauá de Tecnologia.

Mas será que essa é uma carreira viável no longo prazo ou, como em outros esportes, tem prazo de validade? Para Mariana, da Robert Half, o segmento, apesar de mutável, tende a ser duradouro. "Ao olhar para países como a Coreia do Sul, mais à frente no nível de profissionalismo, vemos tendência de crescimento", afirma. Ao redor do mundo, jogadores costumam se aposentar antes dos 30 anos, devido à perda dos reflexos que garantem a agilidade na hora de jogar. Depois disso, é natural que haja migração para outras funções no mercado. Uns viram técnicos, outros comentaristas, ou há quem opte pela carreira de "streamer" - termo usado para se referir a quem faz transmissões on-line ao vivo.

É muito comum jogadores que também atuam como "streamers". Esse é o caso de Rafael "Rakin" Kanin, de 23 anos, da CNB, que largou a escola de medicina no exterior para virar "pro player". Seu canal do Twitch, plataforma de streaming de games da Amazon, tem 481 mil seguidores e ele chega a transmitir 60 horas por semana. "Tenho muita sorte de ter uma família que entende e me apoia", afirma. Quando se aposentar, ele pretende continuar trabalhando com mídia digital.

Segundo especialistas, tornar-se "streamer" é o caminho mais acessível para começar a faturar nesse mercado. O faturamento pode ser até três vezes maior do que o salário de um "pro player". Todas as grandes plataformas de streaming de games já estão presentes no Brasil: Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming e, mais recentemente, a Mixer e a chinesa Cube TV. Cada uma possui sua própria política de monetização dos canais.

A maior delas, Twitch, também firma contratos individuais adicionais com os criadores de conteúdo. Outra possibilidade oferecida por algumas plataformas é a de receber doações dos espectadores. O tempo médio de permanência do espectador brasileiro na Twitch é de uma hora e meia por dia, duração semelhante à de uma partida de futebol. Que o esporte mais popular do mundo fique ligado
Fonte: Valor




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